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Autor Tema: Descripción de atributos y habilidades  (Leído 5299 veces)

 

Evedir

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Descripción de atributos y habilidades
« en: 10-Mayo-2005, 23:49:15 »
ATRIBUTOS

En el juego hay cinco Atributos: Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza y Técnica. Cada uno mide un aspecto
importante de las capacidades del personaje.

Destreza (DES)
Es una medida de la coordinación, el equilibrio, la sutileza física y la pericia manual del personaje.

Conocimientos (CON)
Es la educación y el conocimiento de hechos e información que tiene el personaje. Los Conocimientos se utilizan para descubrir lo que un personaje sabe respecto a algo, y una vez determinado, se supone que el personaje no lo va a olvidar; así que si es importante (como saber si habla un determinado lenguaje con fluidez), acuérdate de anotarlo en el reverso de la hoja de personaje.
Y lo mismo ocurre cuando falla la tirada, si antes no tenía un determinado conocimiento, después no puede tirar para ver si de repente lo ha aprendido por arte de magia. Por otra parte, un PJ sí podría repetir una tirada fallida tiempo después, cuando haya incrementado la Habilidad correspondiente y además especifica que dedica tiempo entre aventuras a documentarse sobre ese punto.

Mecánica (MEC)
Significa más bien "aptitudes con maquinaria". Se usa para pilotar vehículos y para otras destrezas de conducción y operación similares.

Percepción (PER)
Mide la agudeza de los sentidos del personaje y su empatía. Se utiliza tanto para saber si un personaje ve u oye algo, como para influenciar a otros personajes.

Fortaleza (FOR)
Es una medida de la forma física de un personaje, incluida la resistencia, la capacidad de curación, las aptitudes atléticas y la mera fuerza física.

Técnica (TEC)
Una abreviación de "Aptitudes Técnicas". Se utiliza para hacer funcionar, averiguar detalles de fabricación y reparar aparatos tecnológicos.
« Última modificación: 18-Octubre-2017, 21:43:56 por Evedir »
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Evedir

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habilidades
« Respuesta #1 en: 10-Noviembre-2005, 13:17:29 »
HABILIDADES

HABILIDADES DE DESTREZA

Para utilzarlas suele ser necesario un turno de combate.

Armas arcaicas
Se utiliza para disparar armas primitivas, tales como pistolas de pólvora, etc... normalmente solo lo usan personajes procedentes de culturas poco tecnológicas.
Especializaciones: Pistola de pólvora, Mosquete, ...

Blasters
Se utiliza para disparar armas de energía de mano.
Especializaciones: Cualquier tipo de arma blaster concreta (rifle, pistola, BlasTech DL-44, etc...)

Armas pesadas
Se utiliza cuando se disparan armas montadas en plataforma estática o que requieren más de una persona para ser utilizadas. Algunas de estas armas tienen un código de disparo que indica cuantas veces pueden disparar por ronda (puede que sea 1/2 o 2, según sea un gran cañón o un arma antiinfantería)
Para armas de naves, deslizadores aéreos y similares se utiliza artillería naval
Especializaciones: Cualquier tipo de arma de artillería (anti-vehículo, anti-infantería, Golan Arms DF.9, superficie-superfice, superficie-espacio)

Ballesta wookie
Se utiliza únicamente para disparar éste inusual tipo de arma, que requiere gran fortaleza y normalmente solo es usada por wookies.

Arcos
Se utiliza para disparar todo tipo de armas tipo arco.
Especializaciones: Ballesta, arco corto, arco largo...

Parar sin armas
Se utiliza para esquivar o bloquear con las manos desnudas un ataque cuerpo a cuerpo.
Es una Habilidad de reacción.
Especializaciones: según el tipo de ataque que se pretende parar (boxeo, artes marciales,...)

Esquivar
Se utiliza para esquivar disparos y otras formas de ataque que no sean cuerpo a cuerpo. Nadie puede realmente apartarse a tiempo de la trayectoria de un disparo, cuando un personaje esquiva lo que está haciendo es dificultar la puntería de quien le va a disparar. Esquivar es una Habilidad de reacción.
Especializaciones: según el tipo de ataque a distancia que se desee esquivar (blasters, granadas, misiles, ...)

Armas de fuego
Se utiliza para disparar todo tipo de armas cuya munición sean balas.
Especializaciones: Pistolas, rifles, ametralladoras.

Granada
Se hace una tirada de Habilidad al lanzar una granada para saber si caen en el objetivo propuesto. Ver las reglas específicas más adelante en el capítulo de combate.
Especializaciones: tipo de granada (detonador termal, granada anti-vehículo...)

Atacar con armas
Se utiliza para golpear con armas de combate cuerpo a cuerpo.
Especializaciones: tipo de arma (espada, cuchillo, hacha, vibroespaca, vibrohacha, ...)

Parar con armas
Se utiliza para bloquear ataques con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Es una Habilidad de reacción.
Especializaciones: tipo de arma utilizada (como en atacar con armas)

Armas de misiles
Se utiliza para disparar todo tipo de armas de lanzamiento, desde lanzadores de ganchos hasta lanzamisiles, lanzagranadas, etc...
Especializaciones: tipo o modelo de arma (misil de impacto, lanzagranadas, Golan Arms FC1, harpón...)

Carterismo
Se utiliza para robar a otros personajes. Cuando un personaje intenta utilizar carterismo, el objetivo hace una tirada opuesta de buscar o Percepción
Modificadores:
- +5 a la tirada del objetivo: con poca gente y pocas distracciones.
- +10 a la tirada del objetivo: Muy poca gente, o si el objetivo tiene razones especiales para temer que le roben.
- +10 a la tirada del personaje: Muchedumbre, el objetivo es sacudido constantemente por la gente que pasa, grandes distracciones como una pelea o batalla, estar en un concierto...
- +5 a la tirada del personaje: Mucha gente, como en un transporte público o un espaciopuerto. En la oscuridad. Con distracciones menores como actuaciones callejeras o un accidente cercano.

La diferencia entre ambas tiradas indica el éxito del carterismo en función de lo siguiente:
- El personaje pasa la tirada del objetivo por:
    21+: El objetivo no se dara cuenta de lo que le falta hasta que el ladrón esté muy lejos.
    16-20: El objetivo notará la ausencia del objeto después de un minuto o dos, el personaje tiene unas cuantas rondas para mezclarse entre la gente.
    11-15: El objetivo nota la pérdida después de tres rondas.
    6-10: El objetivo nota la pérdida en la siguiente ronda.
    0-5: El objeto se ha enganchado o está de alguna manera aún sujeto por el objetivo.
- El objetivo pasa la tirada del personaje por:
    1-5: El objetivo nota la mano del carterista toqueteando, puede reaccionar en la siguiente ronda.
    6+: El objetivo coje la mano del carterista mientras aún está en su bolsillo. Lo nota inmediatamente.

Correr
Se utiliza correr y mantenerse en equilibrio, especialmente en situaciones o terrenos difíciles. El tipo de terreno determina la dificultad.
Especializaciones: Larga distancia, carrera corta.

Armas lanzadas
Se utiliza para lanzar cualquier tipo de arma 'primitiva', ya sea cuchillos, lanzas, jabalinas, hondas ...
Especializaciones: cuchillo, lanza, jabalina, honda...

Armas sobre vehículos
Se utiliza para disparar armas montadas sobre vehículos, especialmente si son de escala de speeder o caminante. También se puede usar para usar armas de esta escala pero que ésten montadas en naves espaciales.
Especializaciones: Tipo o modelo de arma (Cañón blaster pesado/medio/ligero, Cañón laser pesado/medio/ligero...)

Sable de luz
Se utiliza para atacar con éste arma, utilizada normalmente por caballeros jedi.
Se trata de un arma peligrosa, por lo que si el usuario falla la tirada del ataque por +10 puntos se herirá a si mismo, tirando el daño del arma contra su propia fortaleza.
También puede utilizarse como una habilidad de reacción, para parar ataques cuerpo a cuerpo, con/sin armas u otros sables de luz.
Los caballeros jedi que tienen el poder Combate con Sable de Luz pueden además parar disparos de blaster con éste arma.
« Última modificación: 18-Octubre-2017, 21:44:12 por Evedir »
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« Respuesta #2 en: 16-Julio-2006, 15:33:25 »
HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS

Los personajes han nacido y crecido en el universo de Star Wars y se supone que lo conocen bien. Los propios jugadores no, sus personajes saben más que ellos (habitualmente). Las Habilidades de Conocimientos sirven para averiguar si un personaje conocía un dato de antemano. Cuando se plantea una pregunta general, no hace falta fijar el número de dificultad, el jugador tira y según la dificultad que habría rebasado el  resultado, calcula la cantidad de información que posee sobre el tema. Se puede hacer una tirada con el Atributo de Conocimientos para averiguar algún dato de cultura general. Las Habilidades en blanco suelen ocuparse con Conocimientos especializados o poco relevantes, pero que pueden ser importantes para el trasfondo del personaje, como geología, botánica, litografía, cocina, arte... Las Habilidades de Conocimientos normalmente no tienen duración propiamente dicha, se tiran cuando se necesita averiguar si el personaje sabe algo o no y listos.

Razas Alienígenas
Esta Habilidad implica el conocimiento de especies distintas a la propia, con matices de antropología (o zoología), cultura, psicología, etc.
Especializaciones: Conocimiento de una especie particular.

Burocracia
Implica el conocimiento de los procedimientos legales y administrativos de los distintos lugares de la galaxia. Se puede utilizar como las Habilidades sociales de Percepción a la hora de tratar con burócratas. En ese caso la duración del uso de la Habilidad es según lo que dure la conversación.
Especializaciones: Un tipo de rama particular de gobierno, o una rama dentro de ésta (Departamento de Comercio, Departamento de Naves y Servicios,...)

Negocios
Indica que el personaje tiene conocimientos empresariales, puede que quiera montar su propia empresa o puede convencer a un guarda de almacén de que les deje visitarlo.
Especializaciones: Campo concreto u Organización (Naves, Armas, Droides, Sistemas de la Flota Sienar, Autoridad del Sector Corporativo, Golan Arms, ...

Culturas
Refleja el conocimiento de particularidades culturales y puede ayudar al personaje a saber como esperan que se comporte en determinadas situaciones.
Espacializaciones: Corellianos, Familia Real Alderaaniana, Brentaal, Piratas Prexianos,...

Intimidación
Es la habilidad de un personaje para asustar u obligar a otros a obedecer ordenes, revelar información, etc... Normalmente depende de la presencia física del personaje, su lenguaje corporal o su fuerza para tener éxito.

Lenguas
La lengua común de la galaxia se llama Básico. Es una ventaja poder comunicarse en el mismo idioma por muchos años-luz que viajes, pero no todo el mundo sabe, puede o quiere hablar básico, por lo que los viajeros más veteranos deben conocer cantidad de lenguas. La dificultad mínima para esta Habilidad es Fácil (para dialectos del básico), la mayoría de las lenguas requieren una tirada de dificultad Difícil para que el personaje las conozca. En el universo de Star Wars todo el mundo parece tener la extraña costumbre de hablar su propia lengua, pero hacerse entender por los que hablan básico y entender a éstos a su vez; esto se debe a que muchos alienígenas encuentran el Básico muy difícil de pronunciar, es una lengua hecha para humanos, no para ellos. La mayoría de la gente que no vive en planetas aislados conoce varios idiomas, así que estos alienígenas utilizan otras lenguas comunes o la suya propia, que es entendida perfectamente por los humanos con quienes hablan y estos a su vez responden en Básico, que es entendido perfectamente por estos alienígenas.
Especializaciones: cualquier lengua (Shyriiwook, Huttes, Bocce, Ewok,...)

Vigilancia Legal
El personaje está familiarizado con las técnicas y procedimientos de aplicación legal, de manera que puede, por ejemplo, persuadir a un oficial de aduanas de que no requise su nave o para no ser detenido por una ofensa menor.
ESpecializaciones: Leyes y procedimientos particulares de un planeta u organización.

Sistemas Planetarios
Conocimiento de localización de sistemas y geografía, clima, flora y fauna, gobierno y demás factores de los planetas.
Especializaciones: Un planeta o sistema específico.

Academicismo
Refleja la formación académica del personaje o su dedicada investigación en un campo concreto. También refleja la capacidad de un personaje de encontrar información investigando.
Especializaciones: Un campo de estudio determinado arqueología, tradiciones jedi, historia, geología, física, ...

Bajos Fondos
Esta Habilidad se usa para moverse en el submundo criminal y callejero, comprar bienes o servicios en el mercado negro, encontrar a un contacto y también para conocer la etiqueta, reglas y las personalidades de este entorno. Si se usa activamente para conseguir algo, la duración puede ser de entre unos minutos y una noche entera. La dificultad se basa en la rareza, ilegalidad y peligrosidad el tipo de material, información o servicio que se busca.
Especializaciones: Planeta u organización criminal específica (Celanon, Corellia, Jabba el Hutt, Sol Negro, Talon Karrde,...)

Supervivencia
Esta Habilidad se puede usar de tres maneras: Primera, como todas las Habilidades de Conocimiento, para obtener información acerca de técnicas de supervivencia en entornos hostiles. Segunda, ante una amenaza inmediata que requiera una acción apresurada (un accidente, un incendio, gases venenosos, insectos agresivos, arenas movedizas...). Tercera, cuando un personaje está en un ambiente hostil sin los medios adecuados puede utilizar la Habilidad para protegerse, encontrar víveres, etc. En el segundo caso la acción dura un turno de combate; en el tercero, varios minutos u horas.
Especializaciones: Tipo de entorno (volcanes, jungla, desierto, ...)

Táctica
Representa la habilidad de un personaje para desplegar fuerzas militares y dirigirlas de manera eficiente. Puede usarse para descubrir cual es la mejor manera de afrontar un enfrentamiento militar: con un bloqueo, una invasión, un asalto...
Especializaciones: Tipo de unidad militar (escuadras, flotas, naves capitales, asalto terrestre, ...)

Valoraciones
Refleja la capacidad del personaje de discernir cual puede ser el precio adecuado de un determinado bien , basandose en la economía local, la disponibilidad de mercancía, calidad, etc...
También permite descubrir las posibles modificaciones que haya sufrido un objeto y que afecten a su calidad o utilidad.
Especializaciones: Tipo de bienes o mercado de un planeta específico (naves, droides, Kessel, Coruscant, ...)

Voluntad
Es la fuerza de voluntad que tiene un personaje y su determinación. Se utiliza para resistir intimidación y persuasión.
También, cuando un personaje falle una tirada de Vigor puede hacer una tiradada de Voluntad a una dificultad mayor para mantenerse en pie por mera fuerza de voluntad. Deberá hacer este chequeo con la misma frecuencia con la que tendría que haber hecho el de vigor fallido, con cada chequeo sucesivo a un nivel mayor de dificultad.
Especificaciones: Tipo de coerción a resistir (intimidación, persuasión, ...)


Tecnología
Se utiliza para conocer distintos tipos de equipos y sus especificaciones técnicas, modelos, marcas, precio, etc. Para el conocimiento aplicado de aparatos tecnológicos (saber cómo ponerlo a funcionar, comprobar su estado) se suelen utilizar las Habilidades de Técnica.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 03:49:30 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #3 en: 16-Julio-2006, 15:33:58 »
HABILIDADES DE MECÁNICA

Muchas Habilidades mecánicas se usan para conducir vehículos. Cualquier personaje, salvo los procedentes de culturas primitivas, puede mantener el control sobre un vehículo sin necesidad de tiradas mientras no intente nada arriesgado. Las tiradas sólo son necesarias en situaciones de combate, persecución y similares.

Pilotaje de Naves Arcaicas
Esta Habilidad permite el pilotaje de naves antiguas tipo-Orion y de otras clases básicas, que aunque raramente se encuentran en zonas asentadas, pueden verse en mundos fronterizos o planetas donde se acabe de desarrollar el viaje espacial.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Un tipo o clase de nave concreta (Mensajero clase-Delaya, Mensajero Pesado clase-Coruscant, ...)

Astronavegación
Esta Habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial entre  dos sistemas. Se usa el computador de navegación de la nave para calcular la mejor ruta de salto hiperespacial según los datos disponibles. Hay naves que no tienen computador de navegación (la mayoría de los cazas, por ejemplo), sino que llevan grabada una ruta previamente calculada poco antes, en estos casos no hace falta usar la Habilidad de Astrogración. El tiempo necesario para el uso de esta Habilidad es un par de minutos, si no se dispone de ellos, se puede intentar un salto precipitado en sólo 1D6 turnos de combate, pero es una opción muy arriesgada. Si faltan datos sobre el lugar inicial donde se encuentra la nave o el lugar de destino, se pueden tardar varias horas en hacer los cálculos (en ese caso no hay opción de saltar con precipitación, sería un suicidio).
Especializaciones: Ruta comercial específica (Carrera Kessel, Tatooine a Coruscant, Carrera de la ruta comercial Corelliana,...)

Cabalgar
Aunque no se trata de pilotar un vehículo, cabalgar se considera una Habilidad mecánica. A diferencia de los vehículos, los animales no siempre responden a las órdenes a la perfección. Cada animal de monta tiene un código de "testarudez". Cuando un personaje quiere que el animal que está montando haga algo, se hace una tirada enfrentada de cabalgar contra el código de Testarudez. Se puede dar una bonificación al animal si lo que pretende su jinete es especialmente radical, como que un animal normalmente manso ataque o un animal cobarde se lance hacia el peligro. Tira también cuando algo sorprende al animal, como fuego de blaster, un ruido fuerte repentino... Si el resultado de la tirada de Testarudez es muy superior al de la tirada de Cabalgar, el personaje puede caer al suelo.
Especializaciones: Tipo de montura particular (bantha, dewback, tauntaun, ...)

Artillería de Naves Capitales
Esta habilidad cubre el manejo todo tipo de armas de la escala de naves capitales, como turbolaseres, cañones de iones y rayos tractores.
Especializaciones: Tipo o modelo de arma (Misiles de Impacto, Generadores de Pozo Gravitatorio, Cañones de Iones, cañones laser, torpedos de protones, rayos tractores, turbolaseres.)

Pilotaje de Naves Capitales
Con esta habilidad se cubre el manejo de grandes naves de combate, tales como Destructores Estelares, Cruceros clase-Carraca, Corbetas Corellianas o cruceros MC.
Puede utilizarse como una habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Tipo o clase de nave capital (Destructor Estelar Imperial, Destructor Estelar Victoria, Fragata Nebulon-B,...)

Escudos de Naves Capitales
Los personajes usan esta habilidad para operar con escudos de escala de naves capitales, los cuales normalmente requieren grandes grupos de tripulantes para un manejo eficiente
Puede usarse como una habilidad de reaccion 'activar los escudos' para bloquear fuego enemigo.

Comunicaciones
Representa la habilidad de un personaje para manejar radios subespaciales, comunicadores y otros sistemas de comunicación. Aunque operar estos objetos es generalmente muy fácil, la dificultad sube cuando se trata de descrifrar códigos enemigos o encontrar frecuencias de transmisión enemigas. También se puede usar ésta habilidad para tratar de enviar mensajes a través de medios que lo complican, como nubes de gases o campos magnéticos.

Manejar Vehículos Terrestres
Se usa con vehículos primitivos de ruedas u orugas, desde los transportes de los jawas hasta los transportes de personal que los rebeldes usaban en Yavin IV, pasando por bicicletas y cualquier otro tipo de vehículo militar o civil con características parecidas.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo terrestre (Vehículo de asalto compacto, Juggernaut, ...)

Manejar Vehículos Deslizadores
Estos vehículos son los que utilizan una corriente de aire para desplazarlos y ésta habilidad capacita para manejarlos correctamente.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Tipo o modelo de vehículo deslizador (hoverexplorador)

Manejar Jet Pack
Esta habilidad representa la capacidad de un personaje de utilizar jet packs. Como estos equipos montados a la espalda funcionan tirando de la atmosfera cercana y mezclandola con cierta cantidad de combustible, solo pueden operarse en condiciones atmosféricas.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.

Manejar trajes de fuerza
Los trajes de fuerza son dispositivos que potencian las capacidades naturales de una persona mediante servo-mecanismos y movimientos motorizados. Suelen utilizarse en la construcción o para manejo de cargas. Esta tecnología también ha diso adaptada para los soldados de asalto Cero-G.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.

Manejar Repulsores
Usa esta Habilidad para pilotar vehículos atmosféricos que utilicen tecnología de plataformas de repulsión (antigravedad).
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: tipo o modelo de vehículo repulsor (Landspeeder XP-38, Snowspeeder de la Alianza Rebelde, ...)

Manejar paquetes de cohetes
Esta habilidad representa la capacidad de un personaje para usar mochilas de propulsión por cohetes, las cuales, al contener todos los componentes químicos necesarios para la impulsión, pueden ser utilizados sin atmosféra o en condiciones atmosféricas extremas.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.

Sensores*
Los personajes con ésta habilidad pueden operar con distintos tipos de sensores, como aquellos que detectan formas de vida, identifican vehículos, recogen lecturas energéticas, etc.
Esta habilidad cubre toda la gama de sensores, desde los manuales como el usado por Han Solo en Hoth a los grandes sistemas utilizados en naves capitales o bases militares.
Especializaciones: tipo o modelo de escáner (sensor manual, escáner de diagnóstico médico, sensor de calor, ...)

Pilotaje Naval
Se utiliza para pilotar naves espaciales, tanto en el espacio como en atmósferas. Comprende las escalas de tranportes civiles y cazas de combate.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Tipo o modelo de caza o transporte (X-Wing, Tie/ln, Tie Interceptor, transporte medio Gallofree, Tranporte corelliano Action-IV, ...)

Artillería Naval
Se utiliza para disparar armas de la escala de cazas espaciales, como cañones laser o de iones, misiles de impacto,... desde naves desde un puesto de piloto o artillero.
Especializaciones: tipo o modelo específico de arma (misiles de impacto, cañones de iones, cañones laser, torpedos de protones)

Escudos Navales
Se utiliza para controlar la activación y desactivación de escudos de energía durante un combate naval.
Puede utilizarse como una habilidad de reacción 'activar escudos' para bloquear fuego enemigo.

Manejar Swoops
Refleja la habilidad de un personaje para volar con éxito en lo que es poco más que un motor con un asiento, peligrosamente rápido y difícil de pilotar. Las swoops normalmente combinan un motor repulsor con otro iónico para obtener un rendimiento asombroso.

Manejar Caminantes
Esta habilidad permite al personaje manejar caminantes de todo tipo.
Puede utilizarse como habilidad de reacción para evadir fuego enemigo.
Especializaciones: Tipo concreto de caminante (AT-AT, AT-ST, AT-PT, ...)
« Última modificación: 17-Julio-2006, 03:39:07 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #4 en: 16-Julio-2006, 15:34:22 »
HABILIDADES DE PERCEPCIÓN

El Atributo de Percepción por sí solo se usa para averiguar si el personaje advierte algo pasivamente (la presencia de enemigos emboscados, un ruido, un olor), cualquier cosa que no estuviera buscando a propósito. algunas de las Habilidades de Percepción son Habilidades sociales (Negociar, Mando, Timar...) que los personajes utilizan para influenciar a PNJs, pero cuando un PJ trata con otro PJ, estas Habilidades no se utilizan, los jugadores deben tomar sus propias decisiones, no ser controlados impunemente por otros personajes con mejores Habilidades de Percepción. Estas Habilidades sólo son útiles para determinar cómo reaccionan los PNJs.

Negociar
Esta Habilidad se utiliza para llegar a un trato en una disputa o para regatear un precio. Se resuelve como una tirada opuesta, tirando ambos personajes Negociar. Para regatear precios, una tirada exitosa por parte del comprador significa que ha conseguido algún descuento. Ten en cuenta que hay mercados en los que el precio estipulado impide todo regateo posible (la mayoría de mercados, salvo los típicos puestos callejeros y demás).
También se puede usar esta Habilidad para un intento de soborno, el PNJ puede tener una gran bonificación en su tirada si se trata de una persona honesta o incorruptible.
Especializaciones: tipo de mercancía a comprar o vender (especia, armas, droides, datapads, ...)

Mando
El mando se puede utilizar en situaciones en las que el personaje se pueda hacer cargo de una situación en la que en un principio hay uno o varios PNJs que no van a hacer lo que quiere el personaje por sí solos. Estos PNJs deben ser personas sobre las que tenga algún tipo de autoridad, directa o indirecta (o estos crean que la tiene, o el personaje aparente tenerla). La dificultad de la tirada depende de lo predispuestos que puedan estar los PNJs a obedecer la orden dada. Ten en cuenta que si el personaje que da la orden está ocultando algo (es un impostor, lo que pide es un suicidio aunque no lo sepan, etc.), puede hacer falta además una tirada de Timar. Mando también se utiliza para coordinar acciones de subordinados que directamente obedecerán, pero la eficacia de sus acciones depende de lo sincronizado que esté el equipo.
Especializaciones: líder de unidad (Roque Squadron, Tropas de Asalto Imperiales, ...)

Timar
Un personaje utiliza su Habilidad de Timar para engañar con argumentos razonados y una lógica falsa, o simplemente para lanzar una pantalla de humo verbal para despistar a una víctima. Se hace una tirada opuesta de Timar contra Timar. El objetivo no trata de engañar al timador, esta Habilidad también mide lo poco ingenuo que pueda ser el personaje, si tienes una buena Habilidad de Timar es fácil pillar a un mentiroso, porque te las sabes todas. Los modificadores a favor de uno u otro dependen de lo dispuesto que esté el objetivo de creer al timador y de lo creible que sea la mentira.
Especializaciones: método particular de timo (disfraz, manipulación verbal,...)

Falsificación
El personaje puede falsificar documentos electrónicos para que digan lo que el quiere que digan: manipulación de permisos, obtención de códigos para entrar en cuentas bancarias, etc.
También se usa para detectar las falsificaciones cuando se inspecciona un documento falsificado (o Buscar).
Especializaciones: tipo concreto de documentación a falsificar (códigos de seguridad, documentos personales, permisos de naves,...)

Jugar
Esta Habilidad se usa para incrementar tus posibilidades de ganar con pericia (en un juego que no sea completamente de azar) o para hacer trampas. Para jugar normalmente sólo hace falta que todos los jugadores  tiren su Habilidad de Jugar, el que obtenga el resultado más alto será quien gane la partida. Si alguno hace trampas, ganará automáticamente a quienes no las hacen (si todos hacen trampas, seguirá ganando quien saque la mejor tirada), pero además se debe hacer una segunda tirada de jugar por parte de todos, los que tengan un mejor resultado que el que hace trampas le descubrirán.
Especializaciones: tipo particular de juego (Sabacc, Trin sticks, warp-top, ...)

Esconder
Representa la habilidad de un personaje para esconder objetos de la vista ajena, ya sean armas o bienes ilegales, etc.
Especializaciones: Camuflaje

Furtivo
Representa la capacidad de un personaje para moverse sigilosamente, esconderse de la vista, moverse entre las sombras, etc.
Se utiliza en tiradas opuestas a otras de Buscar o Percepción, que realizará quien pueda darse cuenta de la presencia del personaje.
Especializaciones: según tipo de terreno (jungla, urbano, ...)

Investigación
Es la habilidad que tiene un personaje a la hora de reunir información acerca de las actividades de otra persona y luego sacar conclusiones a partir de dicha información.
Especializaciones: lugar o campo de investigación (Mos Eisley, Ciudad Imperial, residencias en propiedad, registros criminales, ...)

Persuasión
Se trata de una habilidad similar a timar y negociar y es un poco de las dos. Un personaje que use esta habilidad trata de convencer a otro para que le siga la corriente, haga como le dice... pero sin engañarles (sería Timar) y sin pagarles (sería Negociar). Sin embargo se pueden sugerir recompensas potenciales, como "más riquezas de las que puedas imaginar".
Especializaciones: forma específica de persuasión (debate, relato de historias, flirteo, oración, ...)

Buscar
Se utiliza para intentar localizar a alguien o a algo, puede buscarse algo que esté oculto en un lugar determinado o se puede usar la Habilidad para seguir un rastro o unas pistas. Cuando lo buscado está activamente oculto  la tirada es opuesta, como ya se vio en Esconder y Furtivo.
Especializaciones: Seguir la pista
« Última modificación: 17-Julio-2006, 03:42:50 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #5 en: 16-Julio-2006, 15:34:38 »
HABILIDADES DE FORTALEZA

Se hacen tiradas del Atributo de Fortaleza principalmente para resistir daño, también se puede tirar para resistir otro tipo de males, como venenos o enfermedades. También es el código de daño base cuando se golpea cuerpo a cuerpo.  El tiempo usado para la mayoría de estas Habilidades es un turno de combate.

Atacar sin armas
Esta Habilidad de combate se utiliza cuando un personaje lucha cuerpo a cuerpo con las manos desnudas. La dificultad del ataque suele ser muy fácil a menos que el objetivo realize una tirada de parar sin armas.
Especializaciones: estilo de combate específico (boxeo, artes marciales, ...)

Escalar/saltar
Utiliza esta Habilidad cuando un personaje intente superar una barrera (meterse por una ventana, trepar a un árbol, alcanzar algo que cuelga del techo, etc). Si una tirada de Escalar/saltar falla, haz una segunda tirada para ver si el personaje cae bien (salvo que se trate de una gran altura). La duración de esta Habilidad es más de un turno de combate cuando se trata de algo grande. Para escalar una pared alta o una montaña, haz una tirada cada cierto tiempo según lo larga que sea la ascensión (calcula un total de 3 ó 4 tiradas). En este caso, el fallo de una tirada no tiene por qué implicar caerse a no ser que el resultado sea muy bajo. Simplemente considera que ha tenido un contratiempo y tendrá que volver a tirar o que tal vez deba desandar un tramo de la ascensión.
Especializaciones: Escalar, Saltar.

Levantar
Esta Habilidad se utiliza cuando un personaje intenta levantar un objeto pesado o cargar con él. La dificultad dependerá del peso del objeto y de la distancia a la que lo tenga que cargar.

Vigor
Cuando un personaje se esfuerza durante mucho tiempo debes tirar Vigor para determinar si se cansa. También puedes tirar cuando el personaje se enfrenta a temperaturas extremas, vientos fuertes, etc. Si la tirada falla, el personaje tendrá una penalización de 1D a todas sus acciones físicas (como si estuviera Herido), esto es acumulativo con la penalización por heridas y puede ser mayor si el personaje intenta seguir el ritmo esforzado. De todas formas, no hagas que los jugadores tiren Vigor continuamente, hazlo sólo cuando hagan algo realmente agotador.

Nadar
Tira por la Habilidad de nadar cuando un personaje esté en una situación peligrosa en el agua (aguas turbulentas, animales peligrosos, un combate, una persecución a nado). Mientras dure el peligro, tira nadar cada turno. Si falla algún turno, empezará a ahogarse cuando transcurran tantos turnos como dados completos de FOR tenga, y si no ha conseguido volver a la superficie a tomar aire en ese tiempo, cae inconsciente y debe tirar cada turno 2D como si estuviera Mortalmente Herido para determinar si muere ahogado (si es rescatado antes de morir, seguirá con el estado de salud que tenía antes de empezar a ahogarse, no Mortalmente Herido) Ver capítulo de Heridas y Curación para los estados de salud.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 03:51:14 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #6 en: 16-Julio-2006, 15:34:54 »
HABILIDADES DE TÉCNICA

Muchas veces se utilizan las Habilidades técnicas para reparar algo que ha sufrido daños en combate. La dificultad directa para estos casos es: Daño ligero – Fácil; Daño pesado – Difícil; Daño grave – Muy Difícil. La dificultad disminuye si se disponen de buenas herramientas, instalaciones de reparación y recambios de sobra (todo ello) y aumenta si los medios son escasos o la reparación es una emergencia sobre el terreno. Si en un primer intento fallido de reparación la tirada no fue inferior o igual a la mitad de la dificultad, se supone que el trabajo va avanzando y la dificultad puede disminuir para la siguiente tirada. El tiempo mínimo de reparación de un daño suele ser de unos 15 minutos, que se convertirán en varias horas o días si el problema no se resuelve con la primera tirada.

Reparar armaduras
Esta habilidad refleja la capacidad de un personaje para arreglar una armadura que ha sido dañada. La dificultad dependerá de lo seriamente dañada que haya sido la armadura.
Especializaciones: Armadura de Tropas de Asalto.

Reparar blasters
La habilidad de un personaje para reparar o modificar armas blaster (de escala de personajes, speeders o caminantes). La dificultad dependerá de la severidad del daño sufrido por el arma.
Especializaciones: tipo o modelo de blaster (pistolas blaster, artillería superficie-superficie, cañon blaster pesado, ...)

Reparar Naves Capitales
Representa la familiaridad de un personaje con el funcionamiento de las naves capitales y su capacidad para reparar sus sistemas. La dificultad dependerá de la severidad de los daños sufridos.
Especializaciones: tipo o clase de nave capital (Destructor Estelar Imperial, Destructor Estelar Victoria, Fragata Nebulon-B, ...)

Reparar armas de naves capitales
Se utiliza para reparar armas de la escala de las naves capitales. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido dicha arma.
Especializaciones: tipo o modelo de arma (misiles de impacto, generadores de campo gravitatorio, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, rayos tractores, turbolaseres, ...)

Programar/Reparar ordenadores
Con esta Habilidad se manejan programas informáticos y se reparan computadores, terminales, ordenadores personales y demás. También implica el conocimiento de procedimientos informáticos de seguridad y como evadirlos. Si mientras se usa esta Habilidad para violar sistemas de seguridad la tirada falla siendo inferior o igual a la mitad de la dificultad, el intruso es detectado. El tiempo para usar esta Habilidad como medio de intrusión informática es de un minuto cada vez que se realiza una tirada, como Habilidad de reparación, el tiempo empleado es el habitual.
Especializaciones: tipo o modelo de ordenador (ordenador portatil, bio-computadora, ...)

Demoliciones
Esta Habilidad se usa para instalar y activar explosivos de carga y detonador: saber cuánta cantidad de carga hace falta y cómo debe colocarse. La dificultad depende de lo grande que sea el objetivo a volar o lo impenetrable que sea la barrera. Un éxito en la tirada significa que la explosión funciona correctamente, un fallo normalmente indica que la explosión ha sucedido pero ha sido ineficaz, pero fallar con un resultadode la mitad o menos de la dificultad puede significar que el detonador no se colocó correctamente y la explosión no sucede. Cuando se cuenta con la dificultad añadida de no querer dañar algo cercano con la explosión (algo o alguien tras la puerta blindada, las inmediaciones del edificio a volar...), la dificultad puede aumentar, y en caso de fallo, las consecuencias pueden ser desastrosas. Puede ser necesaria una tirada de Esconderse/Furtivo para ocultar correctamente las cargas. En el caso de querer usar los explosivos simplemente para hacer daño, el explosivo plástico más común en la galaxia se llama detonita, se proporciona en cubos de 5cm de lado y 200 g de peso y cada uno hace 1D de daño (Ver capítulo de equipo para más detalles). El tiempo empleado para el uso de la Habilidad suele ser un minuto, aunque se puede intentar en un turno de combate, pero doblando la dificultad.
Especializaciones: según el tipo de objetivo (puentes, muros, vehículos, ...)

Programar/Reparar Droides
Usando esta Habilidad se pueden reparar droides dañados según las reglas habituales y también se pueden reprogramar, lo cual puede ser muy complicado y costoso en cuanto a tiempo. Para cambiar una sencilla directriz, sólo hará falta una hora, pero lo habitual es borrar la memoria del droide y programarlo desde cero, lo cual llevará al menos un día. La dificultad dependerá de la complejidad del cerebro del droide, y se puede ver incrementada si se intenta programar algo radical (comportamiento para el que no está diseñado, tareas para las que no tiene Habilidades, instrucciones de agresión...).
Especializaciones: tipo o modelo de droide (astromecánico, de protocolo, sonda, ...)

Primeros auxilios
Representa la habilidad de un personaje para realizar procedimientos de emergencia para salvar una vida "en la calle".
Especializaciones: según la especie del paciente (humano, wookie, ...)

Medicina
La mayor parte de la cirugía y el tratamiento de enfermedades la realizan los droides médicos, por lo que pocos humanos tienen conocimientos médicos profundos y detallados. Esta Habilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados de emergencia. La dificultad de los primeros auxilios depende de la gravedad de la herida: Herido – Fácil; Incapacitado – Moderado; Moralmente Herido – Difícil. Esta dificultad supone el uso de un medpac (Ver capítulo de Heridas y Curación). El uso de un medpac suele llevar un minuto, pero en muchos casos es necesario reducirlo a un turno como sea.
Especializaciones: campo de conocimiento específico (medicina, cyborgs, cirugía, ...)

Reparar vehículos terrestres
Esta habilidad representa la familiaridad del personaje con éste tipo de vehículos y su capacidad para repararlos. Cada tirada permite reparar uno de los sistemas dañados del vehículo. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido.
Especializaciones: tipo o modelo de vehículo terrestre (vehículo de asalto compacto, juggernaut, ...)

Reparar vehículos deslizadores
Esta habilidad representa la familiaridad del personaje con éste tipo de vehículos y su capacidad para repararlos. Cada tirada permite reparar uno de los sistemas dañados del vehículo. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido.
Especializaciones: tipo o modelo de vehículo deslizador (hoverexplorador)

Reparar Repulsores
Usa esta Habilidad para reparar y modificar vehículos atmosféricos basados en plataformas de repulsión. Cada tirada permite reparar uno de los sistemas dañados del vehículo. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido.
Especializaciones: tipo o modelo de vehículo repulsor (landspeeder XP-38, Snowspeeder de la Alianza, ...)

Seguridad
Esta Habilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y sistemas de alarma y cómo burlarlos. El número de dificultad depende de la calidad de la cerradura o alarma. Las cerraduras de la mayor parte de la galaxia son electrónicas, por lo que los sistemas arcaicos de llave pueden tener una dificultad más elevada que los sistemas electrónicos sencillos. El tiempo empleado para el uso de la Habilidad suele ser un minuto, aunque se puede intentar en un turno de combate, pero doblando la dificultad.
Especializaciones: tipo o modelo de dispositivo de seguridad (cierre magnético, puerta blindada, lector retinal, ...)

Reparar Naves
Esta Habilidad se emplea para reparar y modificar naves espaciales de la escala de los transportes o cazas de combate. Cada tirada permite reparar uno de los sistemas dañados de la nave. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido.
Especializaciones: tipo o modelo de nave (Ala-X, Tie/ln, YT-1300, Transporte medio Gallofree, ...)

Reparar armamento de naves
Se utiliza para reparar armas de la escala de los transportes y los cazas de combate. La dificultad de la tirdada dependerá de el nivel de daños que haya sufrido dicha arma.
Especializaciones: tipo o modelo de arma (misiles de impacto,  cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, turbolaseres, ...)

Reparar caminantes
Se utiliza para reparar los sistemas de un 'caminante' o 'andador'. Cada tirada puede permitir reparar uno de los sistemas que tenga dañados. La dificultad de la tirada dependerá de la severidad de los daños que haya sufrido.
Especializaciones: tipo específico de caminante (AT-AT, AT-ST, AT-PT, ...)
« Última modificación: 17-Julio-2006, 03:44:27 por ELS_Evedir »
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Evedir

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« Respuesta #7 en: 17-Julio-2006, 03:14:50 »
OTRAS HABILIDADES[/u]

Hay muchas otras habilidades en la galaxia, pero no afectan directamente al juego y por ello no se cubren en la lista de arriba.

Cuano un personaje quiera hacer algo que no cubra ninguna de las habilidades listadas, el director de juego puede simplemente asignar esa habilidad a un atributo; si el jugador desea mejorar en esa habilidad concreta, el director de juego puede crear una nueva habilidad.

Teniendo en cuenta ésto, un jugador puede pedir una habilidad o especialización especialmente poderosa, como podría ser 'Comunicaciones: Códigos secretos imperiales'. Por supuesto que una habilidad/especialización así puede existir, pero ningun jugador debería tenerla si no hay una MUY buena razón para que la posea.

En cualquier caso, este tipo de habilidades pueden a su vez servir como recurso al director de juego, ya que alguien con ese conocimiento (en el caso del ejemplo) está en peligro constante porque el Imperio podría localizarlo y ordenar su 'eliminación' en cualquier mometno.
De esta manera el jugador puede tener dicha habilidad, pero debe sufrir las consecuencias y no solo disfrutar de las ventajas.
« Última modificación: 01-Enero-1970, 01:00:00 por ELS_Evedir »
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