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Autor Tema: Lista de poderes de la Fuerza  (Leído 4135 veces)

 

Evedir

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Lista de poderes de la Fuerza
« en: 11-Mayo-2005, 00:02:40 »
LISTA DE PODERES: CONTROLAR

Absorber/disipar energía
-Dificultad: Muy Fácil: quemaduras solares, Fácil: sol intenso, Moderado: viento solar, Difícil: tormenta de radiación, Moderado + daño del blaster: disparo blaster.
-Efecto: Este poder permite al Jedi absorber y disipar la energía, incluyendo la luz, calor, radiación, y disparos de blaster. Una tirada con éxito significa que la energía ha sido disipada. En caso contrario, se recibe el daño completo de la energía o ésta mantiene toda su potencia si no era explícitamente dañina. Si la fuente permanece, este poder debe mantenerse activo. En combate, este poder se puede declarar como una Habilidad de reacción, bastando con un solo uso para disipar todos los daños para los que la tirada de Controlar haya superado la dificultad.

Acelerar curación
-Dificultad: Fácil: Herido, Moderado: Incapacitado, Difícil: Mortalmente Herido.
-Efecto: El personaje puede recibir dos veces en un mismo día la aplicación de un medpac sin penalización a la segunda aplicación y con un +2 a la Habilidad de Medicina o bien puede hacer dos tiradas de curación natural cada día empezando 12 horas después de recibir la herida y con un modificador de +2 a ambas tiradas. En el segundo caso, el poder se mantiene activo y también en el segundo caso no tiene sentido que se use si el personaje está Mortalmente Herido, porque no hay forma de evitar la muerte sin una curación directa. No se puede hacer más de un uso de acelerar curación por día.

Aumentar Atributo
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: Se aumenta un Atributo durante 3 turnos. El aumento es de 1D si el resultado de la tirada es suficiente para una dificultad Moderada, pero menor que Muy Difícil y 2D si el resultado es suficiente para una dificultad de Muy Difícil. El Atributo aumenta sólo a efectos de usar el código de dados del propio Atributo, no para usar Habilidades. No se puede aumentar más de un Atributo al mismo tiempo y además CON queda fuera de las posibilidades de este poder.

Concentración
-Dificultad: Fácil: relajado y en paz. Difícil: situación tensa. Muy Difícil:
dejándose llevar por emociones negativas.
-Efecto: El usuario limpia todos los pensamientos negativos de su mente, siente fluir la Fuerza en su interior. El usuario se concentra en una tarea específica, el siguiente turno añadirá 4D a una única acción que realice exclusivamente en ese turno y no sea el uso de un poder de la Fuerza.

Contorsionar/escapar
-Dificultad: Muy Fácil: soltar ligaduras. Fácil: esposas. Moderado:
ataduras complicadas. Difícil: máxima seguridad. Muy Difícil: digno de
Houdini.
-Efecto: El personaje escapa contorsionándose de forma difícil y dolorosa, pero físicamente posible (en cualquier caso no llegará a reducir su estado de salud).

Controlar el dolor
-Dificultad: Muy Fácil: Herido. Fácil: Incapacitado. Difícil: Mortalmente Herido.
-Efecto: En el caso de que el usuario esté Herido, no sufre la penalización de 1D en todas las acciones. Si está Incapacitado o Mortalmente Herido, pero consciente gracias al poder de Mantenerse consciente actúa con como si estuviera Herido (restando 1D). Este poder permanece activo pero no resta dados por ello.

Controlar enfermedad
-Dificultad: Muy Fácil: infección ligera. Fácil: fiebre alta. Moderado: enfermedad seria. Difícil: enfermedad que amenace la vista. Muy Difícil: enfermedad fuerte y duradera.
-Efecto: El usuario controla sus anticuerpos y los dirige atacando la enfermedad. El tiempo necesario para poder curarse efectivamente es al menos media hora, aunque puede que la enfermedad quede sólo neutralizada pero no completamente borrada.

Destoxificar veneno
-Dificultad: Muy Fácil: Alcohol. Fácil: Veneno suave. Moderado: Veneno Medio. Difícil: Veneno Virulento. Muy Difícil:
Neurotoxina.
-Efecto: Permite que el personaje neutralice o expulse venenos o intoxicantes de su cuerpo con rapidez. El uso de este poder lleva unos minutos, pero la tirada se hace en el momento que empieza a usarse y si tiene éxito, el personaje no recibirá ningún posible daño.

Eliminar fatiga
Se requiere dominar: Acelerar curación, Controlar dolor.
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: Este poder se utiliza para combatir los efectos del cansancio. El poder se mantiene activo, haciendo una tirada de Controlar cada día que se mantenga, y permite ignorar todas las penalizaciones por fatiga. Si el usuario falla una tirada después de haber mantenido el poder activo algún día anterior, tendrá una penalización de 1D por fatiga durante 3 horas.

Fuerza de voluntad
-Dificultad: Muy Fácil.
-Efecto: El usuario puede protegerse a si mismo de ataques provenientes de la Fuerza manipulada por otros, creando un aura que es una manifestación de su voluntad. La protección sólo abarca al personaje que usa el poder. Este poder se usa de igual manera que unos escudos de energía, la tirada se suma a la dificultad de la Habilidad de Alterar del poder agresor. Si el ataque persiste, en vez de permanecer activo según las reglas normales, se hará una tirada cada turno, restando 1D a la tirada de Fuerza de voluntad por cada turno que haya pasado después del primero. Esta penalización durará incluso después de que se desactive el poder, y sólo se recuperará 1D para este poder por cada día que pase, o por cada hora si el usuario medita en estado de Vacío.

Impulso de velocidad
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: Por cada 5 puntos o fracción que la tirada de Controlar supere la dificultad, el usuario obtiene una acción de velocidad gratis. Este poder no se puede mantener activo, pero se puede repetir su uso cada turno siguiente hasta un máximo de 5 turnos seguidos. Tras “apagar” este poder, no puede volver a ser utilizado hasta al menos un minuto después.

Mantenerse consciente
-Dificultad: Fácil: Inconsciente por aturdimiento. Moderado: Incapacitado. Difícil: Mortalmente Herido.
-Efecto: El usuario tiene una última oportunidad de hacer algo antes de caer inconsciente. Este poder se utiliza el turno en el que el personaje recibe el daño que le dejaría inconsciente, se tira fuera de la secuencia normal de turno sin aplicar modificadores por acciones múltiples o heridas  De tener éxito, el personaje contará con el siguiente turno para usar el poder de Controlar el dolor, Reducir Herida o hacer una última acción antes de caer definitivamente. En caso de que consiga usar Controlar el dolor, podrá continuar consciente mientras siga teniendo activo ese poder (no es necesario que Mantenerse consciente esté también activado). Si el daño que provocaría la inconsciencia es de aturdimiento, el personaje aún tendrá 1D de penalización más el resto de dados por aturdimiento que pudiera tener previamente acumulados.

Rabia
Se requiere dominar: Trance de hibernación.
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: El usuario acumula tensión y sentimientos negativos que hacen que el Lado Oscuro fluya por su ser. El efecto es el mismo que Vacío con los siguientes añadidos y excepciones: la bonificación es de +10, la tirada de Controlar no se usa para incrementar la dificultad de los poderes usados contra el usuario durante el trance, el usuario despertará sin más cuando termine su tiempo de trance; si alguien se le acerca o le toca, despertará inmediatamente y atacará a esa persona, si el usuario desea evitar el ataque deberá superar una tirada de Controlar de dificultad Difícil; al terminar la bonificación, el usuario recibirá un daño de 1D por cada 2 horas que pasó en trance. Este poder otorga un punto del Lado Oscuro si el usuario no está ya consumido por él.

Recordar
-Dificultad: Moderado: en el mismo día. Difícil: en la misma semana. Muy Difícil: sucedido hace más de una semana.
-Efecto: El usuario consigue recuperar imágenes que ha vivido hace poco con el fin de examinar detalladamente cualquier suceso ocurrido y pasado por alto.

Reducir Herida
-Dificultad: Difícil: Incapacitado; Muy Difícil: Mortalmente Herido.
-Efecto: El usuario debe gastar un punto de Fuerza para utilizar este poder, el punto se perderá si la tirada de Controlar falla. El estado de salud del usuario pasa a ser Herido, aunque seguramente la herida dejará secuelas a largo plazo.

Salto
-Dificultad: Fácil.
-Efecto: Aumenta la distancia horizontal o vertical que puede saltar el usuario en un metro por cada 5 puntos o fracción que la tirada de Controlar supere la dificultad. Sigue siendo necesario que el personaje haga una tirada de Escalar/saltar a una dificultad estimada por el DJ.

Trance de hibernación
-Dificultad: Difícil.
-Efecto: El usuario entra en trance, cayendo inconsciente. Su ritmo cardiaco disminuye y la respiración es casi imperceptible. El jugador declarará bajo qué circunstancias quiere ser despertado: después de un determinado tiempo, debido a algún estímulo sensitivo, etc. El usuario parecerá muerto, y podrá sobrevivir consumiendo una décima parte del aire necesario, durará una semana sin agua y tres meses sin comida. Se le pueden inyectar sueros para alargar esa esperanza de vida.

Vacío
Se requiere dominar: Trance de hibernación.
-Dificultad: Moderado: para iniciar el poder. Difícil: para salir del Vacío.
-Efecto: El usuario vacía su mente y permite a la Fuerza entrar en su interior. El Personaje parece estar en una profunda meditación y la Fuerza parece pasar a través de él. El resultado de la tirada de controlar se añade a la dificultad de los poderes que se usen contra él mientras dure el trance. El usuario determina de antemano el tiempo que permanecerá en este estado. Se puede intentar salir del Vacío cuando termine el tiempo determinado, o una vez cada hora posterior, o en caso de resultar herido por un ataque. Una vez fuera de este estado el usuario recibe una bonificación de +6 a cualquier Habilidad de la Fuerza por un período igual al tiempo determinado inicialmente. Esta bonificación se reduce en 1 por cada punto del Lado Oscuro que tenga el usuario.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 04:07:36 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #1 en: 11-Mayo-2005, 00:03:22 »
LISTA DE PODERES: SENTIR

Ampliar sentidos
-Dificultad: Muy Fácil. Modificado por la proximidad hasta un máximo de 10Km normalmente o 1.000Km para casos especiales como ver algo en el espacio.
-Efecto: El usuario aumenta su percepción de manera que pueda intentar percibir cosas que en situaciones normales serían imposibles de notar. Esto no aumenta su Atributo de PER de por sí. Este poder puede permanecer activo si se enfoca en un mismo objetivo (observar qué hace alguien o escuchar una conversación), pero no como “mejora de la alerta”.

Astrogración instintiva
Se requiere dominar: Ampliar sentidos.
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: El usuario puede calcular rutas hiperespaciales sin el uso de un computador de navegación. Siente la Fuerza a través de las incalculables rutas espaciales y así determina el camino más seguro. Si el usuario pasa la tirada, la dificultad base para su tirada de astrogración será Moderado.

Cambiar sentidos
-Dificultad: Moderado.
-Efecto: El usuario alterará el ámbito en el que funcionan sus sentidos para detectar fenómenos que de otra manera le estarían vedados, cambiando el espectro de visión hacia el infrarrojo, audición hacia las hondas de radio, etc. Mientras permanezca activo este poder, el sentido alterado no funcionará en su espectro o frecuencia habitual.

Lenguaje de las bestias
Se requiere dominar: Telepatía receptiva, Traducción.
-Dificultad: Fácil: Animales domésticos. Moderado: Animales dóciles. Difícil: Animales agresivos.
-Efecto: El usuario de la Fuerza puede leer los pensamientos y sentimientos de los animales, los cuales no se traducen en palabras, como en los seres racionales. Este poder se puede mantener activo y si se utiliza con animales de monta, sirve para restar 2D al código de Testarudez hasta un mínimo de 1D.

Postcognición
-Dificultad: Fácil: menos de 2 horas en el pasado. Moderado: Menos de una semana. Difícil: Menos de 2 años. Muy Difícil: Más de
2 años.
-Efecto: La Postcognición permite al usuario descifrar la tenue aura dejada por la Fuerza en objetos manejados por seres vivos y descubrir qué sucedió con ese objeto o en ese lugar en el pasado. Se debe tocar el objeto o estar en el lugar que se desea examinar. Si la diferencia entre la tirada y la dificultad es el triple, podrá observar el evento sucedido como si estuviera allí en ese momento.
Si es el doble, obtendrá una clara sensación de lo allí ocurrido, pero sin imágenes. Si simplemente es mayor, las sensaciones se
hallarán distorsionadas o serán muy vagas.

Sentir la Fuerza
-Dificultad: Moderada: en un área. Difícil: detalles u objetos específicos dentro del área. Modificado por proximidad.
-Efecto: El usuario siente el aura de la Fuerza en un lugar, señalando la magnitud de la Fuerza y si tiende hacia el Lado Oscuro o la Luz. No detecta la presencia de seres vivos en concreto.

Sentir peligro
Se requiere dominar: Sentir vida.
-Dificultad: Moderada o tirada opuesta contra la Habilidad de Controlar del atacante.
-Efecto: Mientras esté activado este poder funciona como una alarma, detectando cualquier ataque un turno antes de que se efectúe y eliminando así los efectos de la sorpresa o pudiendo actuar con antelación ante peligros inanimados.

Sentir vida
-Dificultad: Muy Fácil o bien tirada opuesta contra Controlar si el objetivo es sensitivo a la Fuerza y quiere ocultarse. Modificado por proximidad y relación, a favor del objetivo en caso de tirada opuesta.
-Efecto: El personaje detecta la presencia de alguien a quien busque. También informa del estado general del objetivo. Si este poder se mantiene activo, se puede usar para seguir el rastro de la persona buscada. También puede usarse para sentir de manera general si hay vida o no en un área, sea vida inteligente o no.

Telepatía receptiva
Se requiere dominar: Sentir Vida.
-Dificultad: Muy Fácil: Si el sujeto es amistoso y no resiste. Si resiste, la tirada es opuesta contra la PER o Controlar del blanco.
Modificado por relación y proximidad, a favor del objetivo en caso de resistencia.
-Efecto: El usuario puede leer los pensamientos superficiales del objetivo. Si la tirada de Habilidad fue al menos el doble que la
dificultad, se puede sondear la mente y los recuerdos más profundamente. Se puede leer la mente de varias personas a la vez, contando cada persona como una utilización del poder y restando por tanto 1D por cada uso adicional al permanecer activo.

Traducción
Se requiere dominar: Telepatía receptiva.
-Dificultad: Moderado: Lenguajes “normales”; Difícil: Lenguajes complejos de máquinas y droides; Muy difícil: Textos escritos.
-Efecto: Este poder permite al usuario captar el significado aproximado de palabras y sonidos, gestos o incluso textos escritos mientras mantenga activo el poder, se requerirían distintos usos simultáneos de Habilidad en el extraño caso de que el personaje debiera traducir distintos lenguajes al mismo tiempo, pero sólo es necesario un uso para un mismo lenguaje aunque estén hablando varios individuos. Este poder no otorga un verdadero conocimiento del lenguaje, por lo que tras su uso, el personaje continuará con su conocimiento anterior, aunque es un buen método para ir captando conceptos (y gastando puntos de Habilidad en Lenguas).
« Última modificación: 17-Julio-2006, 04:08:23 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #2 en: 11-Mayo-2005, 00:04:05 »
LISTA DE PODERES: CONTROLAR + SENTIR

Clarividencia
Se requiere dominar: Sentir Vida.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad. +5 para ver el pasado. +10 para ver el futuro.
-Dificultad Sentir: Muy Fácil si el objetivo es inerte o es amigable y no se resiste. Si sí se resiste, se hace una tirada opuesta.
Modificado por la relación, a favor del objetivo en el caso de la tirada opuesta.
-Efecto: El usuario ve a la persona o el lugar que desea ver en su mente, tal como está en ese momento o como estaba en el pasado o
podría suceder en el futuro. También ve el entorno y los sucesos que rodean al objetivo. La Clarividencia requiere la total atención
del usuario y unos minutos de tiempo. La información relativa obtenida sobre el objetivo frecuentemente no es completa,

Telepatía proyectiva
Se requiere dominar: Telepatía Receptiva.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad. +5 si no puede o no quiere hablar al tiempo que transmite los
pensamientos.
-Dificultad Sentir: Muy Fácil: Si el sujeto es amistoso y no resiste. Si resiste, la tirada es opuesta contra la PER o Controlar del
blanco. Modificado por relación, a favor del objetivo en caso de resistencia.
-Efecto: El sujeto oye los pensamientos y las siente las emociones que le transmite el usuario. El objetivo sabe que están hablándole
mentalmente y no se trata de sus propios pensamientos.

Combate con sable de luz
- Dificultad Controlar: Moderada
- Difiultad Sentir: Muy Fácil
Es un poder que se mantiene activo hasta que el personaje sea aturdido, herido, etc.
- Efecto: Este poder se utiliza para manejar esta complicada arma, a la vez que para sentir las acciones del oponente a través de la Fuerza.
Si el Jedi tiene éxito al activar el poder, añadirá sus dados de Sentir a los que tenga en la habilidad de Sable de Luz, de manera que sus ataques serán mucho más precisos y su defensa también.
Además, el jedi puede añadir uno o varios de los dados que tenga en Controlar a la tirada de daño de sable de luz, siempre que éste poder esté activo.
El Jedi puede, también, utilizar este poder para parar disparos de blaster utilizando los dados de Sentir como habilidad de reacción a modo de Esquivar.
Finalmente, el Jedi puede tratar de controlar hacia dónde devuelve el disparo. Para ello utilizará los dados que tenga en Controlar contra una dificultad igual a la que tendría si estuviera disparando a ese objetivo (en función de la distancia o de la tirada de esquivar del objetivo).
Para parar el ataque de un sable de luz se utiliza la habilidad parar con armas o Sentir.
« Última modificación: 31-Agosto-2008, 17:19:46 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #3 en: 11-Mayo-2005, 00:04:41 »
LISTA DE PODERES: ALTERAR

Herir/matar
Se requiere dominar: Sentir Vida.
-Dificultad: Tirada opuesta contra PER o Controlar (lo más alto).
-Efecto: El atacante debe estar tocando al blanco para poder hacer uso de este poder. En combate significa hacer una tirada exitosa de Atacar sin Armas en el mismo asalto en que se va a usar el poder. Usa el sumario de daño como si la tirada de Alterar hubiera sido el daño de un arma y la de PER o Controlar la tirada de FOR, pero si el resultado del ataque es inferior al de resistencia, no hay ningún efecto. Se puede limitar el daño máximo si la intención no es matar al objetivo. Usar este poder otorga un punto de
Lado Oscuro.

Telequinesis
-Dificultad: Ver Tabla
-Efecto: El usuario puede mover objetos con el poder de su mente a una velocidad aproximada de 10m por turno (o todo lo despacio que se quiera), se puede aumentar esa velocidad a un coste de incrementar la dificultad +1 por cada m/turno adicional. Cada objeto que se mantenga levitando cuenta como una acción. Se puede atacar arrojando los objetos, pero hacerlo normalmente otorgará un punto del Lado Oscuro. Para realizar el ataque se necesita realizar una tirada adicional de Controlar a dificultad Fácil y el objetivo lo puede esquivar como cualquier proyectil normal en combate. Para tratar de mover o dar un empujón a un objetivo activo, como un personaje o un vehículo en movimiento, se hace una tirada opuesta contra la Fortaleza o el código de Casco sumando +5 a favor del objetivo.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 04:09:31 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #4 en: 11-Mayo-2005, 00:06:00 »
LISTA DE PODERES: CONTROLAR + ALTERAR

Acelerar curación de otro
Se requiere dominar: Acelerar curación.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por la relación.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil.
-Efecto: Se debe tocar al herido. Los efectos son los mismos que Acelerar curación y debe permanecer activo igualmente.

Alimentarse del Lado Oscuro
Se requiere dominar: Sentir la Fuerza.
-Dificultad Controlar: Moderado: el primer turno. Muy Fácil: siguientes turnos si se mantiene activo.
-Dificultad Alterar: Fácil. Modificado por proximidad.
-Efecto: Este poder permite al usuario alimentarse del miedo, odio u otras emociones negativas de los demás, haciéndole más poderoso, sin importar el por qué los demás se llenan de emociones oscuras. Únicamente debe tratarse de personas que a su vez no estén ya consumidas completamente por el Lado Oscuro. El usuario obtiene un punto de Fuerza sólo el primer turno. Si otros personajes presentes obtienen puntos del Lado Oscuro en cualquier turno que este poder esté activo, el usuario obtiene el mismo número de puntos de Fuerza. Los puntos ganados deben gastarse antes de 5 minutos tras ser obtenidos y en este periodo no se puede usar de nuevo este poder si no es porque haya permanecido activo desde el principio. Sólo los personajes dominados por el Lado Oscuro pueden utilizar este poder.

Colocar en trance de hibernación-
Se requiere dominar: Trance de hibernación
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificada por la relación.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil.
-Efecto: El usuario debe tocar al objetivo y éste debe ser voluntario. El efecto es el mismo que el de Trance de hibernación.

Controlar el dolor de otro
Se requiere dominar: Controlar el dolor
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad y relación.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil: Herido. Fácil: Incapacitado. Difícil: Mortalmente Herido.
-Efecto: El mismo que Controlar dolor. Debe permanecer activo, en este caso sí reduce los códigos de dados del usuario. Si se anula, el bjetivo volverá a sufrir los efectos de su estado de salud.

Controlar enfermedad de otro
Se requiere dominar: Controlar enfermedad.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificada por la relación.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil: infección ligera. Fácil: fiebre alta. Moderado: enfermedad seria. Difícil: enfermedad que amenace la vista. Muy Difícil: enfermedad fuerte y duradera.
-Efecto: El mismo que Controlar enfermedad. El usuario debe tocar al objetivo. Pasado el tiempo necesario para el uso del poder, el objetivo estará curado.

Destoxificar veneno en otro
Se requiere dominar: Destoxificar veneno.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por relación.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil: Alcohol. Fácil: Veneno suave. Moderado: Veneno Medio. Difícil: Veneno Virulento. Muy Difícil: Neurotoxina.
-Efecto: El mismo que Destoxificar veneno. El usuario debe tocar al objetivo.

Devolver la consciencia
Se requiere dominar: Mantenerse consciente.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por relación.
-Dificultad Alterar: Fácil: Incapacitados, Difícil: Mortalmente Heridos.
-Efecto: El sujeto vuelve a estar consciente, y sufre las mismas restricciones que las vistas en Mantenerse Consciente, aplicándose en este caso a Controlar el dolor de otro.

Eliminar fatiga en otro
Se requiere dominar: Eliminar fatiga, Controlar el dolor de otro.
-Dificultad Controlar: Fácil.
-Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por proximidad y relación.
-Efecto: A diferencia de Eliminar fatiga, este poder reduce los efectos de la fatiga ya sufrida. Resta 1D de la penalización por fatiga que sufra el objetivo (inmediatamente, no requiere que el poder se mantenga activo). Este poder no se puede utilizar sobre un mismo personaje más de una vez en un mismo día.

Infligir Dolor
Se requiere dominar: Controlar dolor y Sentir vida.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil. (Modificado por la proximidad).
-Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo más alto), Modificado por proximidad a favor del objetivo.
-Efecto: La víctima experimenta una gran agonía. El daño es de aturdimiento y se determina como en Herir/matar, siendo en este caso (PER o Controlar) + mod. de proximidad el valor que determinaría la tirada para resistir el daño. El uso de este poder puede otorgar un punto del Lado Oscuro dependiendo de la intención del usuario y las circunstancias.

Relámpagos de Fuerza
Se requiere dominar: Absorber/disipar energía, Herir/matar e Infligir dolor.
-Dificultad Controlar: Difícil. Modificado por proximidad.
-Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo más alto).
-Efecto: El usuario proyecta rayos retorcidos de energía que salen de sus manos. Si la tirada del poder tiene éxito, se hará usa segunda tirada de Alterar, que será el daño que el objetivo resistirá con FOR, como cualquier daño energético normal, pero sin contar blindaje. El usuario debe poder ver a su objetivo. El poder de Absorber/disipar energía puede usarse como defensa contra este poder. El uso de este poder hace que el usuario gane un punto del Lado Oscuro.

Transferir Fuerza
Se requiere dominar: Controlar el dolor de otro.
-Dificultad Controlar: Fácil. Modificado por relación.
-Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por proximidad.
-Efecto: El usuario transfiere parte de su esencia vital a un herido grave para así mantenerle con vida. Si ambas tiradas tienen éxito,
el usuario puede gastar un punto de Fuerza y de esta manera evitar que un personaje mortalmente herido muera. No tendrá que tirar
cada turno para ver si muere y sólo morirá pasadas varias horas si no es curado. Este poder no debería funcionar con heridas
definitivamente mortales, como personajes alcanzados por lásers navales, acribillados por muchos disparos o cortados por la mitad con un sable de luz.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 04:10:07 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #5 en: 11-Mayo-2005, 00:07:41 »
LISTA DE PODERES: SENTIR + ALTERAR

Escudo de Fuerza
Se requiere dominar: Absorber/disipar energía, Concentración, Ampliar sentidos, Telequinesis.
-Dificultad Sentir: Fácil.
-Dificultad Alterar: Moderado.
-Efecto: El usuario rodea su cuerpo con un campo de barrera que reacciona cuando energía o materia impulsada amenazan al Personaje. Actua como un blindaje de +1D que se suma a su FOR (pero no resta DES, obviamente) contra todo tipo de ataques, físicos, de energía o incluso explosiones y golpes de calor.

Nublar sentidos
Se requiere dominar: Ampliar sentidos.
-Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad.
-Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo más alto).
-Efecto: Resta dados a Percepción y todas las Habilidades relacionadas con los sentidos bajo este Atributo, la penalización durará mientras el poder se mantenga activado.
« Última modificación: 17-Julio-2006, 04:10:22 por ELS_Evedir »
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« Respuesta #6 en: 11-Mayo-2005, 00:08:22 »
LISTA DE PODERES: CONTROLAR + SENTIR + ALTERAR

Afectar mente
Se requiere dominar: Telepatía proyectiva.
-Dificultad Controlar: Muy Fácil: percepciones, Fácil: recuerdos, Moderado: conclusiones.
Modificado por la proximidad.
-Dificultad Sentir: Tirada opuesta contra la PER o Controlar del objetivo (lo más alto), Modificado por relación a favor del objetivo.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil: ligeras percepciones erróneas, efímeros recuerdos lejanos o asunto sin importancia. Fácil: breve fenómeno visible, recuerdos de menos de un año o si el asunto tiene importancia para el objetivo. Moderado: claras alucinaciones breves, recuerdos de menos de un día o si el sujeto tiene órdenes sobre el asunto. Difícil: alucinaciones duraderas o que pueden ser percibidas por dos sentidos, recuerdos de menos de un minuto o si el tema es extremadamente importante para la víctima. Muy Difícil: alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si el cambio de la memoria es importante o si la lógica es absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una conclusión equivocada o distinta.
-Efecto: Este poder altera la percepción del sujeto y le hace sentir una ilusión, o consigue ver lo que el usuario del poder no quiere que vea. Modifica recuerdos y conclusiones. Antes de hacer cualquier tirada, el usuario debe describir exactamente el efecto que está buscando, ya que de esto depende la dificultad de Alterar. Si al objetivo se le hace creer que está siendo atacado, sentirá dolor, e incluso puede creer haber muerto, quedando inconsciente. Sin embargo no sufrirá ninguna herida real. El poder debe permanecer activo si se crea una alucinación duradera.

Ampliar coordinación
Se requiere dominar: Sentir vida y Afectar mente.
-Dificultad Controlar: Moderado.
-Dificultad Sentir: Difícil.
-Dificultad Alterar: Muy Fácil: <10 sujetos. Fácil <100 sujetos. Moderado <1000 sujetos. Difícil <10000 sujetos. Muy Difícil >10000 sujetos.
-Efecto: Visualizando el desenlace deseado para una situación, el adepto de la Fuerza encauza las acciones de los involucrados para que sean favorable. El uso de este poder permite al usuario coordinar las actividades de un grupo con el fin de incrementar su efectividad. Este poder sólo puede ser usado en sujetos que coincidan en intenciones con el usuario. Elige tres Habilidades de Destreza, Mecánica, Fortaleza y/o Técnica y serán aumentadas en 1D por cada 3D que ya tengan los sujetos involucrados mientras el poder permanezca activo (para ello, requiere toda la atención del usuario, que estará prácticamente en trance)

Controlar mente
Se requiere dominar: Afectar Mente.
-Dificultad Controlar: Fácil: para un usuario consumido por el Lado Oscuro. Moderado: todos los demás.
-Dificultad Sentir: Tirada opuesta contra la PER o Controlar de la víctima o la más alta de entre las víctimas. Modificado por la relación a favor de la víctima usando el modificador más alto de entre todas las víctimas.
-Dificultad Alterar: Ver tabla y modificado por proximidad.
-Efecto: Mientras el poder se mantenga activo, las víctimas se convierten en marionetas bajo las órdenes del usuario. Por cada orden con intenciones malignas que dé el usuario, ganará un punto del Lado Oscuro si no está consumido ya por éste.

Lucha proyectada
Se requiere dominar: Concentración, Telequinesis.
-Dificultad Controlar: Difícil.
-Dificultad Sentir: Difícil.
-Dificultad Alterar: Moderado. Modificada por proximidad (el objetivo debe estar a la vista).
-Efecto: El usuario puede atacar a distancia a un objetivo como si estuviera cuerpo a cuerpo, mientras que su oponente no podrá devolverle los ataques si la distancia le impide tocarle. Mientras este poder se mantenga activo, el usuario podrá utilizar su habilidad de Atacar sin armas para golpear a su oponente como si estuviera cuerpo a cuerpo, éste podrá evitar los ataques con Parar sin armas, el código de daño es la FOR del atacante. El usuario de este poder proyecta la fuerza bruta de sus músculos sobre su objetivo a distancia, no necesita lanzar los golpes realmente, pero puede hacerlo si lo desea.

Muerte telequinética
Se requiere dominar: Herir/matar, Infligir dolor y Telequinesis.
-Dificultad Controlar: Fácil. Modificada por proximidad.
-Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad.
-Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la PER o Controlar de la víctima (lo más alto).
-Efecto: El mismo que Herir/matar, sólo que se puede realizar a distancia.
« Última modificación: 01-Enero-1970, 01:00:00 por ELS_Evedir »
Administrador JdR [Escuadrón Lores del Sith]